1. Identificación de la Guía de Aprendizaje
Código de la guía: DIM G4M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Nuevos medios de comunicación Duración en horas 10
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar los nuevos medios de comunicación. Duración en horas 10
Orientador (a):
2. Introducción
Los medios de comunicación han evolucionado con la aparición de los desarrollos informáticos creando nuevas formas de comunicación en los cuales se inscribe la multimedia.
Recuerde señor alumno que usted es el responsable de su proceso de formación realice esta guía de aprendizaje con seriedad, animo y responsabilidad.
3. Resultados de aprendizaje
Identificar los nuevos medios de comunicación
Caracterizar los nuevos medios de comunicación.
Distinguir los usos de cada uno de estos medios
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
Se conformarán grupos de 4 estudiantes donde a cada uno de ellos se le asignará un nuevo medio de comunicación para investigar y analizar, involucrando como mínimo los temas que a continuación se describen: Cada integrante del grupo debe exponer su investigación. (Para esta actividad dispone de 2 horas)
Historia (ubicación dentro del contexto histórico de los sistemas)
Características
Utilización del medio.
4.2. La estrategia a utilizar es Mesa redonda.
Se organizará el salón y se hará una discusión sobre los nuevos medios de comunicación donde se discutirán las exposiciones realizadas. Al final de la sesión se hace un cuadro comparativo y un resumen. (Para esta actividad disponen de 2 horas).
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.
El docente entregará a cada grupo un caso practico utilizar el formato DIM – I3M1. Para finalizar cada integrante del grupo expone una parte del caso práctico. Para terminar la actividad una mesa redonda para sacar conclusiones. (Para esta actividad disponen de 6 horas).
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica y analiza los nuevos medios de comunicación.
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Relatoría e informe del trabajo sobre la estrategia búsqueda de información
Cuadro comparativo y resumen sobre la mesa redonda.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el instrumento de evaluación sobre el caso práctico.
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje, Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
7. Bibliografía
Lev Manovich, “El Lenguaje de los Nuevos Medios”. (“The Language of New Media”), Paidos Comunicacion/ Communication.
Anna Xambó Sedó. Herramientas de Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
martes, 8 de junio de 2010
SOLUCION GUIA # 4
Son aquellos instrumentos o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional o comunicación.
Para algunos, los medios de comunicación son una de las maneras más eficaces y rápidas de transmitir un mensaje, para otros, son un vehículo de manipulación social mediante el cual los diferentes poderes de la sociedad pueden ser escuchados.
El propósito principal de los medios de comunicación es, precisamente, comunicar, pero según su tipo de ideología pueden especializarse en:
informar
educar
Transmitir
entretener
formar opinión
enseñar
controlar, etc.
MEDIOS DE COMUNICACIÓN ANTIGUOS:
PALOMA MENSAJERA:
Es una paloma que se entrena para que vuelva a su palomar desde largas distancias llevando algún tipo de mensaje o carta, llamadas columbogramas, en un tubo anular que se les coloca en una pata. La utilización de la paloma mensajera como medio de comunicación disminuyó con la aparición de la telegrafía sin hilos.
TELEGRAFO:
un dispositivo de telecomunicación destinado a la transmisión de señales a distancia. Este dispositivo fue inventado por Samuel Finley Breese Morse, estadounidense, en 1832. Al principio no tenían ningún código para comunicarse, pero pronto crearon un alfabeto basado en la amplitud de las señales dándole así una verdadera capacidad de comunicación a su invento.
MEDIOS DE COMUNICACIÓN MODERNOS:
FAX:
sistema que permite transmitir a distancia por la línea telefónica escritos o gráficos (tele copia). Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes «leídas» por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.
TELEFONO CELULAR:
es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Es portable permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Con el tiempo también ha desarrollado funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3
CLASIFICACION MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
En primer lugar, cabe señalar que los medios de comunicación se dividen, de forma general, en tres grandes grupos (según los tipos de medios de comunicación que engloban):
Medios Masivos: Son aquellos que afectan a un mayor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios medidos.²
Medios Auxiliares o Complementarios: Éstos afectan a un menor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios no medidos.²
Medios Alternativos: Son aquellas formas nuevas de promoción de productos, algunas ordinarias y otras muy innovadoras.³ En segundo lugar, cada uno de éstos grupos incluye una diversidad de tipos de medios de comunicación, como se podrá ver en detalle a continuación:
Medios Masivos: Dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Televisión: Es un medio audiovisual masivo que permite a los publicistas desplegar toda su creatividad porque pueden combinar imagen, sonido y movimiento. Según Lamb, Hair y McDaniel, las emisoras de televisión abarcan la televisión de cadena o red (ABC, CBS, NBC y Fox Network), las estaciones independientes, la televisión por cable y un relativo recién llegado, la televisión satelital de emisión directa.³ Sus principales ventajas son: Buena cobertura de mercados masivos; costo bajo por exposición; combina imagen, sonido y movimiento; atractivo para los sentidos.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Costos absolutos elevados; saturación alta; exposición efímera, menor selectividad de público.³
Radio: Es un medio "solo-audio" que en la actualidad está recobrando su popularidad. Según Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la población sobre todo por su naturaleza inmediata, portátil, que engrana tan bien con un estilo de vida rápido.³ Además, según los mencionados autores, los radioescuchadores tienden a prender la radio de manera habitual y en horarios predecibles. Los horarios más populares son los de "las horas de conducir", cuando los que van en su vehículo constituyen un vasto auditorio cautivo.³ Sus principales ventajas son: Buena aceptación local; selectividad geográfica elevada y demográfica; costo bajo.4 Además, es bastante económico en comparación con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez.¹ Sus principales limitaciones son: Solo audio; exposición efímera; baja atención (es el medio escuchado a medias); audiencias fragmentadas.4
Periódicos: Son medios visuales masivos, ideales para anunciantes locales. Sus principales ventajas son: Flexibilidad; actualidad; buena cobertura de mercados locales; aceptabilidad amplia; credibilidad alta.4 Además, son accesibles a pequeños comerciantes que deseen anunciarse.¹ Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida corta; calidad baja de reproducción; pocos lectores del mismo ejemplar físico4 y no es selectivo con relación a los grupos socioeconómicos.¹
Revistas: Son un medio visual "masivo-selectivo" porque se dirigen a públicos especializados pero de forma masiva, lo que les permite llegar a más clientes potenciales. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, son de lectura confortable además de que permiten la realización de gran variedad de anuncios:¹
Desplegados: Anuncios que se desdoblan en 3 o 4 páginas. Gate Folder: Parecido al anterior pero este es desprendible. Booklets: Anuncios desprendibles en forma de folleto. Cuponeo: Cupón desprendible, además del anuncio impreso. Muestreo: Cuando en el anuncio va una pequeña muestra del producto.
Sus principales ventajas son: Selectividad geográfica y demográfica alta; credibilidad y prestigio; reproducción de calidad alta; larga vida y varios lectores del mismo ejemplar físico.4 Sus limitaciones son: Larga anticipación para comprar un anuncio; costo elevado; no hay garantía de posición.4
Internet: Hoy en día, el internet es un medio audiovisual interactivo y selectivo, que dependiendo del tipo de producto y la audiencia al que va dirigido, puede llegar a una buena parte de los clientes potenciales. Para emplear este medio, los anunciantes necesitan colocar un sitio web en la red para presentar sus productos y servicios. Luego, deben promocionarlo (para atraer a la mayor cantidad de visitantes interesados en lo que ofrecen), primero, posicionándolo entre los primeros resultados de búsqueda de los principales buscadores (Google, Yahoo, Altavista, MSN) para llegar al 85% de personas que utilizan esos recursos para encontrar lo que buscan en internet; y segundo, colocando en otros sitios web (relacionados directa o indirectamente con sus productos o servicios), uno o más de los siguientes elementos publicitarios: banners, botones, pop-ups y pop-unders, mensajes de texto y otros, con la finalidad de atraer a la mayor cantidad de personas interesadas. Las ventajas de este medio son: Selectividad alta; costo bajo; impacto inmediato; capacidades intercativas.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Público pequeño; impacto relativamente bajo; el público controla la exposición.4
Cine: Es un medio audiovisual masivo que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color.¹ Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico, y es bastante caro.¹
Medios Auxiliares o Complementarios: Este grupo de medios incluye los siguiente tipos de medios de comunicación:
Medios en Exteriores o Publicidad Exterior: Es un medio, por lo general, visual que se encuentra en exteriores o al aire libre. Según Lamb, Hair y McDaniel, es un medio flexible, de bajo costo, capaz de asumir una gran variedad de formas. Los ejemplos incluyen: espectaculares, escritura en el cielo, globos gigantes, minicarteles en centros comerciales y en paradas de autobuses y aeropuertos, y anuncios en los costados de los autos, camiones y autobuses, e incluso en los enormes depósitos o tanques de agua.³ Sus ventajas son: Flexibilidad alta; exposición repetida; bajo costo; baja competencia de mensajes; buena selectividad por localización.4 Algunas de sus desventajas son: No selectivo en cuanto a edad, sexo y nivel socioeconómico, no tiene profundos efectos en los lectores, se le critica por constituir un peligro para el tránsito y porque arruina el paisaje natural.¹
Publicidad Interior: Consiste en medios visuales (y en algunos casos incluyen audio) colocados en lugares cerrados donde las personas pasan o se detienen brevemente. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, ésta publicidad se coloca en: Estadios deportivos; plazas de toros; interior de los camiones; trolebuses y tranvías urbanos; la parte inferior de pantallas cinematográficas (marquesinas luminosas) y el interior del metro, ya sea dentro de los vagones o en los andenes.¹ Sus ventajas son: Bajo costo, audiencia cautiva, selectividad geográfica.¹ Sus desventajas son: No da seguridad de resultados rápidos, no llega a profesionales ni a empresarios, son muy numerosos y tienden a parecerse tanto que se confunden.¹
Publicidad Directa o Correo Directo: Este medio auxiliar o complementario consiste, por lo general, en enviar un anuncio impreso al cliente potencial o actual. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, la publicidad directa emplea muchas formas (por ejemplo, tarjetas postales, cartas, catálogos, folletos, calendarios, boletines, circulares, anexos en sobres y paquetes, muestrarios, etcétera). La más usual es el folleto o volante.¹ Sus ventajas son: Selectividad de público alta; no hay competencia publicitaria dentro del mismo medio; permite personalizar.4 Sus limitaciones son: Costo relativamente alto por exposición; imagen de "correo basura".4
Medios Alternativos: Son aquellos medios que no se encuentran en las anteriores clasificaciones y que pueden ser muy innovadores. Según Lamb, Hair y McDaniel,³ dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Faxes. Carritos de compras con vídeo en las tiendas comerciales. Protectores de pantallas de computadoras. Discos compactos. Kioscos interactivos en tiendas departamentales. Anuncios que pasan antes de las películas en los cines y en los videocasetes rentados.
Para algunos, los medios de comunicación son una de las maneras más eficaces y rápidas de transmitir un mensaje, para otros, son un vehículo de manipulación social mediante el cual los diferentes poderes de la sociedad pueden ser escuchados.
El propósito principal de los medios de comunicación es, precisamente, comunicar, pero según su tipo de ideología pueden especializarse en:
informar
educar
Transmitir
entretener
formar opinión
enseñar
controlar, etc.
MEDIOS DE COMUNICACIÓN ANTIGUOS:
PALOMA MENSAJERA:
Es una paloma que se entrena para que vuelva a su palomar desde largas distancias llevando algún tipo de mensaje o carta, llamadas columbogramas, en un tubo anular que se les coloca en una pata. La utilización de la paloma mensajera como medio de comunicación disminuyó con la aparición de la telegrafía sin hilos.
TELEGRAFO:
un dispositivo de telecomunicación destinado a la transmisión de señales a distancia. Este dispositivo fue inventado por Samuel Finley Breese Morse, estadounidense, en 1832. Al principio no tenían ningún código para comunicarse, pero pronto crearon un alfabeto basado en la amplitud de las señales dándole así una verdadera capacidad de comunicación a su invento.
MEDIOS DE COMUNICACIÓN MODERNOS:
FAX:
sistema que permite transmitir a distancia por la línea telefónica escritos o gráficos (tele copia). Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes «leídas» por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.
TELEFONO CELULAR:
es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Es portable permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Con el tiempo también ha desarrollado funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3
CLASIFICACION MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
En primer lugar, cabe señalar que los medios de comunicación se dividen, de forma general, en tres grandes grupos (según los tipos de medios de comunicación que engloban):
Medios Masivos: Son aquellos que afectan a un mayor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios medidos.²
Medios Auxiliares o Complementarios: Éstos afectan a un menor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios no medidos.²
Medios Alternativos: Son aquellas formas nuevas de promoción de productos, algunas ordinarias y otras muy innovadoras.³ En segundo lugar, cada uno de éstos grupos incluye una diversidad de tipos de medios de comunicación, como se podrá ver en detalle a continuación:
Medios Masivos: Dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Televisión: Es un medio audiovisual masivo que permite a los publicistas desplegar toda su creatividad porque pueden combinar imagen, sonido y movimiento. Según Lamb, Hair y McDaniel, las emisoras de televisión abarcan la televisión de cadena o red (ABC, CBS, NBC y Fox Network), las estaciones independientes, la televisión por cable y un relativo recién llegado, la televisión satelital de emisión directa.³ Sus principales ventajas son: Buena cobertura de mercados masivos; costo bajo por exposición; combina imagen, sonido y movimiento; atractivo para los sentidos.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Costos absolutos elevados; saturación alta; exposición efímera, menor selectividad de público.³
Radio: Es un medio "solo-audio" que en la actualidad está recobrando su popularidad. Según Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la población sobre todo por su naturaleza inmediata, portátil, que engrana tan bien con un estilo de vida rápido.³ Además, según los mencionados autores, los radioescuchadores tienden a prender la radio de manera habitual y en horarios predecibles. Los horarios más populares son los de "las horas de conducir", cuando los que van en su vehículo constituyen un vasto auditorio cautivo.³ Sus principales ventajas son: Buena aceptación local; selectividad geográfica elevada y demográfica; costo bajo.4 Además, es bastante económico en comparación con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez.¹ Sus principales limitaciones son: Solo audio; exposición efímera; baja atención (es el medio escuchado a medias); audiencias fragmentadas.4
Periódicos: Son medios visuales masivos, ideales para anunciantes locales. Sus principales ventajas son: Flexibilidad; actualidad; buena cobertura de mercados locales; aceptabilidad amplia; credibilidad alta.4 Además, son accesibles a pequeños comerciantes que deseen anunciarse.¹ Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida corta; calidad baja de reproducción; pocos lectores del mismo ejemplar físico4 y no es selectivo con relación a los grupos socioeconómicos.¹
Revistas: Son un medio visual "masivo-selectivo" porque se dirigen a públicos especializados pero de forma masiva, lo que les permite llegar a más clientes potenciales. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, son de lectura confortable además de que permiten la realización de gran variedad de anuncios:¹
Desplegados: Anuncios que se desdoblan en 3 o 4 páginas. Gate Folder: Parecido al anterior pero este es desprendible. Booklets: Anuncios desprendibles en forma de folleto. Cuponeo: Cupón desprendible, además del anuncio impreso. Muestreo: Cuando en el anuncio va una pequeña muestra del producto.
Sus principales ventajas son: Selectividad geográfica y demográfica alta; credibilidad y prestigio; reproducción de calidad alta; larga vida y varios lectores del mismo ejemplar físico.4 Sus limitaciones son: Larga anticipación para comprar un anuncio; costo elevado; no hay garantía de posición.4
Internet: Hoy en día, el internet es un medio audiovisual interactivo y selectivo, que dependiendo del tipo de producto y la audiencia al que va dirigido, puede llegar a una buena parte de los clientes potenciales. Para emplear este medio, los anunciantes necesitan colocar un sitio web en la red para presentar sus productos y servicios. Luego, deben promocionarlo (para atraer a la mayor cantidad de visitantes interesados en lo que ofrecen), primero, posicionándolo entre los primeros resultados de búsqueda de los principales buscadores (Google, Yahoo, Altavista, MSN) para llegar al 85% de personas que utilizan esos recursos para encontrar lo que buscan en internet; y segundo, colocando en otros sitios web (relacionados directa o indirectamente con sus productos o servicios), uno o más de los siguientes elementos publicitarios: banners, botones, pop-ups y pop-unders, mensajes de texto y otros, con la finalidad de atraer a la mayor cantidad de personas interesadas. Las ventajas de este medio son: Selectividad alta; costo bajo; impacto inmediato; capacidades intercativas.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Público pequeño; impacto relativamente bajo; el público controla la exposición.4
Cine: Es un medio audiovisual masivo que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color.¹ Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico, y es bastante caro.¹
Medios Auxiliares o Complementarios: Este grupo de medios incluye los siguiente tipos de medios de comunicación:
Medios en Exteriores o Publicidad Exterior: Es un medio, por lo general, visual que se encuentra en exteriores o al aire libre. Según Lamb, Hair y McDaniel, es un medio flexible, de bajo costo, capaz de asumir una gran variedad de formas. Los ejemplos incluyen: espectaculares, escritura en el cielo, globos gigantes, minicarteles en centros comerciales y en paradas de autobuses y aeropuertos, y anuncios en los costados de los autos, camiones y autobuses, e incluso en los enormes depósitos o tanques de agua.³ Sus ventajas son: Flexibilidad alta; exposición repetida; bajo costo; baja competencia de mensajes; buena selectividad por localización.4 Algunas de sus desventajas son: No selectivo en cuanto a edad, sexo y nivel socioeconómico, no tiene profundos efectos en los lectores, se le critica por constituir un peligro para el tránsito y porque arruina el paisaje natural.¹
Publicidad Interior: Consiste en medios visuales (y en algunos casos incluyen audio) colocados en lugares cerrados donde las personas pasan o se detienen brevemente. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, ésta publicidad se coloca en: Estadios deportivos; plazas de toros; interior de los camiones; trolebuses y tranvías urbanos; la parte inferior de pantallas cinematográficas (marquesinas luminosas) y el interior del metro, ya sea dentro de los vagones o en los andenes.¹ Sus ventajas son: Bajo costo, audiencia cautiva, selectividad geográfica.¹ Sus desventajas son: No da seguridad de resultados rápidos, no llega a profesionales ni a empresarios, son muy numerosos y tienden a parecerse tanto que se confunden.¹
Publicidad Directa o Correo Directo: Este medio auxiliar o complementario consiste, por lo general, en enviar un anuncio impreso al cliente potencial o actual. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, la publicidad directa emplea muchas formas (por ejemplo, tarjetas postales, cartas, catálogos, folletos, calendarios, boletines, circulares, anexos en sobres y paquetes, muestrarios, etcétera). La más usual es el folleto o volante.¹ Sus ventajas son: Selectividad de público alta; no hay competencia publicitaria dentro del mismo medio; permite personalizar.4 Sus limitaciones son: Costo relativamente alto por exposición; imagen de "correo basura".4
Medios Alternativos: Son aquellos medios que no se encuentran en las anteriores clasificaciones y que pueden ser muy innovadores. Según Lamb, Hair y McDaniel,³ dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Faxes. Carritos de compras con vídeo en las tiendas comerciales. Protectores de pantallas de computadoras. Discos compactos. Kioscos interactivos en tiendas departamentales. Anuncios que pasan antes de las películas en los cines y en los videocasetes rentados.
lunes, 7 de junio de 2010
COREL DRAW
INTRODUCCION
Corel DRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Asimismo, te permite enviar una ilustración a un servicio de filmación para su impresión o para la publicación de un documento en Internet.
PAGINA
arrancar CorelDRAW 12 aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes fundamentales. Así conoceremos los nombres de los diferentes elementos y será más fácil entender el resto del curso.
La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos más adelante.
En la pantalla inicial observas una gran porción blanca de la pantalla: esa es la ventana de dibujo. El rectángulo del centro con la sombra proyectada, representa la página de dibujo. Normalmente sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo. Puedes utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las herramientas y los elementos que utilizarás mientras dibujas.

BARRAS DE COREL DRAW
La barra de título contiene el nombre del programa y también el nombre del documento (si el documento aún no se ha guardado aparece el nombre Gráfico 1). En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar la ventana.

La barra de menús Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Al hacer clic en Ver, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la

La barra de menús contiene las operaciones de CorelDRAW, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Ver, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la visualización de los elementos que se pueden encontrar en CorelDRAW 12.
Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Pero las cosas más habituales se realizan más rápidamente desde los iconos de las barras de herramientas que veremos en el siguiente punto.
Cada opción tiene una letra subrayada, esto indica que se puede acceder directamente a la opción pulsando simultáneamente la tecla alt y la letra subrayada, por ejemplo si pulsamos alt + a se abre la opción Archivo .
Así mismo, algunas opciones contienen una combinación de teclas, que presionadas simultáneamente realizan la acción, por ejemplo si pulsamos la tecla alt y la tecla enter a la vez, podremos ver las propiedades del objeto (dibujo) seleccionado.
Los menús desplegables de la barra de menús contienen tres tipos básicos de elementos:
Comandos inmediatos. Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos.
Se reconocen porque a la derecho del nombre del comando, o no aparece nada o bien aparece la combinación de teclas para ejecutarlo desde el teclado.
Por ejemplo, en el menú Archivo, Ctrl+N para crear un documento Nuevo.

Opción con otro menú desplegable. Al situar el puntero del mouse sobre éste, se abre un nuevo menú a su lado con más opciones para que elijamos una de ellas.
Se reconocen porque tienen un triángulo a la derecha.
Por ejemplo, en el menú Archivo, Adquirir imagen.

ón con cuadro de diálogo. Al hacer clic en la opción aparece un cuadro de diálogo donde nos pedirá más información y que tendrá botones para aceptar o cancelar la acción.
Se distinguen porque el nombre acaba con puntos suspensivos.
Por ejemplo, en el menú Archivo, Abrir...

La barra de botones estándar:
contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de las operaciones más habituales, como Guardar , Abrir , Imprimir .
Hay operaciones que no están disponibles en un determinado momento. Se reconocen porque tienen el color atenuado.

La barra de Propiedades
Corel DRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Asimismo, te permite enviar una ilustración a un servicio de filmación para su impresión o para la publicación de un documento en Internet.
PAGINA
arrancar CorelDRAW 12 aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes fundamentales. Así conoceremos los nombres de los diferentes elementos y será más fácil entender el resto del curso.
La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos más adelante.
En la pantalla inicial observas una gran porción blanca de la pantalla: esa es la ventana de dibujo. El rectángulo del centro con la sombra proyectada, representa la página de dibujo. Normalmente sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo. Puedes utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las herramientas y los elementos que utilizarás mientras dibujas.

BARRAS DE COREL DRAW
La barra de título contiene el nombre del programa y también el nombre del documento (si el documento aún no se ha guardado aparece el nombre Gráfico 1). En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar la ventana.

La barra de menús Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Al hacer clic en Ver, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la

La barra de menús contiene las operaciones de CorelDRAW, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Ver, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la visualización de los elementos que se pueden encontrar en CorelDRAW 12.
Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Pero las cosas más habituales se realizan más rápidamente desde los iconos de las barras de herramientas que veremos en el siguiente punto.
Cada opción tiene una letra subrayada, esto indica que se puede acceder directamente a la opción pulsando simultáneamente la tecla alt y la letra subrayada, por ejemplo si pulsamos alt + a se abre la opción Archivo .
Así mismo, algunas opciones contienen una combinación de teclas, que presionadas simultáneamente realizan la acción, por ejemplo si pulsamos la tecla alt y la tecla enter a la vez, podremos ver las propiedades del objeto (dibujo) seleccionado.
Los menús desplegables de la barra de menús contienen tres tipos básicos de elementos:
Comandos inmediatos. Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos.
Se reconocen porque a la derecho del nombre del comando, o no aparece nada o bien aparece la combinación de teclas para ejecutarlo desde el teclado.
Por ejemplo, en el menú Archivo, Ctrl+N para crear un documento Nuevo.

Opción con otro menú desplegable. Al situar el puntero del mouse sobre éste, se abre un nuevo menú a su lado con más opciones para que elijamos una de ellas.
Se reconocen porque tienen un triángulo a la derecha.
Por ejemplo, en el menú Archivo, Adquirir imagen.

ón con cuadro de diálogo. Al hacer clic en la opción aparece un cuadro de diálogo donde nos pedirá más información y que tendrá botones para aceptar o cancelar la acción.
Se distinguen porque el nombre acaba con puntos suspensivos.
Por ejemplo, en el menú Archivo, Abrir...

La barra de botones estándar:
contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de las operaciones más habituales, como Guardar , Abrir , Imprimir .
Hay operaciones que no están disponibles en un determinado momento. Se reconocen porque tienen el color atenuado.

La barra de Propiedades
PHOTOSHOP
Adobe Photoshop (Taller de Fotos) es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits (o gráficos rasterizados).
Es un producto elaborado por la compañía de software Adobe Systems, inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.
Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.
A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros.
Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.
Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores / maquetadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de "positivado y ampliación" digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.
Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a Windows y Flash (de Adobe Systems También) uno de los programas que resulta más familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo[cita requerida], sobre todo en su versión Photoshop Elements, para el retoque casero fotográfico.
Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad. Aunque para determinados trabajos que requieren el uso de gráficos vectoriales es más aconsejable utilizar Adobe Illustrator.
Entre las alternativas a este programa, existen algunos programas libres como GIMP, orientada a la edición fotográfica en general, o propietarios como PhotoPaint de Corel, capaz de trabajar con cualquier característica de los archivos de Photoshop, y también con sus filtros plugin.

ejemplo de lo que se puede hacer:

ANTES DESPUES
Es un producto elaborado por la compañía de software Adobe Systems, inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.
Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.
A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros.
Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.
Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores / maquetadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de "positivado y ampliación" digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.
Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a Windows y Flash (de Adobe Systems También) uno de los programas que resulta más familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo[cita requerida], sobre todo en su versión Photoshop Elements, para el retoque casero fotográfico.
Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad. Aunque para determinados trabajos que requieren el uso de gráficos vectoriales es más aconsejable utilizar Adobe Illustrator.
Entre las alternativas a este programa, existen algunos programas libres como GIMP, orientada a la edición fotográfica en general, o propietarios como PhotoPaint de Corel, capaz de trabajar con cualquier característica de los archivos de Photoshop, y también con sus filtros plugin.

ejemplo de lo que se puede hacer:

ANTES DESPUES
Floorplanner
Es la forma más fácil, rápida y bonita de crear y compartir planos interactivos. A base de clics, y de arrastrar y soltar, puede hacer su plano en cuestión de minutos, y reorganizarlo tan a menudo como quiera. Luego podrá guardarlo, enviarlo, e imprimir sus diseños para compartirlos, o colgarlos en su sitio web.
Es fácil de usar y funciona en cualquier navegador actual, no necesita ninguna descarga adicional.
Floorplanner es una herramienta CAD (Diseño Asistido por Ordenador) específicamente desarrollado para que crear bonitos y complejos planos esté al alcance de todo el mundo. Desde su lanzamiento internacional en 2007, Floorplanner ha sido adoptado por más de 500.000 usuarios registrados que van desde usuarios domésticos a propietarios de pequeños negocios o compañías inmobiliarias. Lea lo que los usuarios dicen sobre Floorplanner.
Floorplanner fue desarrollado originalmente por Suite75 pero existe como empresa independiente desde comienzos de 2008. Nuestra sede está situada en Rótterdam, Holanda, donde trabajamos con un equipo de alrededor de 10 personas dedicadas exclusivamente a hacer de Floorplanner la mejor solución online CAD y la más fácil. Lea más sobre las aventuras técnicas de nuestro equipo en nuestro Tech Weblog.
Floorplanner tiene socios y clientes en más de 25 países y está disponible en 9 idiomas. Más de 10.000 planos interactivos son creados al día con Floorplanner
plano creado por mi
Es fácil de usar y funciona en cualquier navegador actual, no necesita ninguna descarga adicional.
Floorplanner es una herramienta CAD (Diseño Asistido por Ordenador) específicamente desarrollado para que crear bonitos y complejos planos esté al alcance de todo el mundo. Desde su lanzamiento internacional en 2007, Floorplanner ha sido adoptado por más de 500.000 usuarios registrados que van desde usuarios domésticos a propietarios de pequeños negocios o compañías inmobiliarias. Lea lo que los usuarios dicen sobre Floorplanner.
Floorplanner fue desarrollado originalmente por Suite75 pero existe como empresa independiente desde comienzos de 2008. Nuestra sede está situada en Rótterdam, Holanda, donde trabajamos con un equipo de alrededor de 10 personas dedicadas exclusivamente a hacer de Floorplanner la mejor solución online CAD y la más fácil. Lea más sobre las aventuras técnicas de nuestro equipo en nuestro Tech Weblog.
Floorplanner tiene socios y clientes en más de 25 países y está disponible en 9 idiomas. Más de 10.000 planos interactivos son creados al día con Floorplanner
plano creado por mi
SOLUCION GUIA # 3
tipos de plataforma multimedia:
son de dos tipos:
.on line
esta se divide en 4 partes:sistena operativo,servidor web,abministrador de b.d,lenguaje de programacion.
.sistema operativo:http://www.youtube.com/watch?v=-TYWetXT
.servidor web:
Un servidor web es un programa que está diseñado para transferir textos,páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. El programa implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) que pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.
ejemplos son:
.abministrador de b.d:
Los sistemas de gestión de base de datos (SGBD); (en inglés: DataBase Management System, abreviado DBMS) son un tipo de software muy específico, dedicado a servir
de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.
los hay libres:
a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp2gXktZ3iXRuc3sJKJ40A57lD3L1rq78jtalgqUzSLkopiVWL2IcimcWTMuE29Iu2qFBIzNxHVlDBwgpu0AgNO7_sHErQDp92sf7dmx9HHZSzTwRnuAl8war_yWScZdWJHbsGweSBfdoy/s1600/logo-mysql.jpg">
no libres:
acces
.lenguajes de programacion:
un ejemplo es java
.off line
estos son:
dvd
cd-rom
cr card
mini cd
mini dvd
son de dos tipos:
.on line
esta se divide en 4 partes:sistena operativo,servidor web,abministrador de b.d,lenguaje de programacion.
.sistema operativo:http://www.youtube.com/watch?v=-TYWetXT
.servidor web:
Un servidor web es un programa que está diseñado para transferir textos,páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. El programa implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) que pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.
ejemplos son:
.abministrador de b.d:
Los sistemas de gestión de base de datos (SGBD); (en inglés: DataBase Management System, abreviado DBMS) son un tipo de software muy específico, dedicado a servir
de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.
los hay libres:
a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp2gXktZ3iXRuc3sJKJ40A57lD3L1rq78jtalgqUzSLkopiVWL2IcimcWTMuE29Iu2qFBIzNxHVlDBwgpu0AgNO7_sHErQDp92sf7dmx9HHZSzTwRnuAl8war_yWScZdWJHbsGweSBfdoy/s1600/logo-mysql.jpg">
no libres:
acces
.lenguajes de programacion:
un ejemplo es java
.off line
estos son:
dvd
cd-rom
cr card
mini cd
mini dvd
GUIA # 3
CENTRO DE SERVICIOS Y GESTIÓN EMPRESARIAL
GUIA DE APRENDIZAJE
Versión: 1 F6060065
1. Identificación de la Guía de Aprendizaje
Código de la guía: DIM G3M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Plataformas y recursos para multimedia Duración en horas 16
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar plataformas y recursos de multimedia. Duración en horas 22
Orientador (a):
2. Introducción
La Multimedia se ha desarrollado ampliamente en los últimos años y actualmente se puede encontrar en diferentes plataformas de uso, Internet, Cd Rom, Dvd, Video, Kioskos interactivos y Equipos Móviles.
Nota: Señor alumno en este punto de su proceso de formación usted debe buscar un proyecto y ser aprobado por su docente titular para ser realizado durante todo el proceso de formación.
3. Resultados de aprendizaje
Clasificar una multimedia en sus diferentes plataformas
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información y exposición grupal.
Se conformaran grupos de máximo 4 estudiantes donde cada grupo se le asignara una plataforma multimedia para investigar y analizar, se entregara un trabajo de máximo 8 hojas, debe incluir la lista de chequeo DIM - I2M1: Para reforzar el tema, cada grupo hace una exposición de máximo 20 minutos sobre la plataforma consultada. Cada miembro del grupo deberá participar en la exposición. El docente tendrá la lista de chequeo por cada grupo para evaluar si los parámetros establecidos fueron utilizados, al igual que la calidad de la exposición por parte de cada integrante del grupo. (Para esta actividad dispone de 14 horas)
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente hace una explicación magistral sobre las principales diferencias entre las plataformas de multimedia. Al final de la sesión se hace una mesa redonda para resumir y aclarar dudas. (Para esta actividad disponen de 2 horas).
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las diferentes plataformas de Multimedia con sus características y parámetros básicos.
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta en diferentes medios.
Relatoría e informe de los documentos entregados a los diferentes grupos.
Cuadro comparativo sobre las exposiciones.
DESEMPEÑO:
Análisis de las plataformas y recursos.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el informe de necesidades sobre el caso práctico.
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Xambó Sedó, Anna. Herramientas De Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
GUIA DE APRENDIZAJE
Versión: 1 F6060065
1. Identificación de la Guía de Aprendizaje
Código de la guía: DIM G3M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Plataformas y recursos para multimedia Duración en horas 16
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar plataformas y recursos de multimedia. Duración en horas 22
Orientador (a):
2. Introducción
La Multimedia se ha desarrollado ampliamente en los últimos años y actualmente se puede encontrar en diferentes plataformas de uso, Internet, Cd Rom, Dvd, Video, Kioskos interactivos y Equipos Móviles.
Nota: Señor alumno en este punto de su proceso de formación usted debe buscar un proyecto y ser aprobado por su docente titular para ser realizado durante todo el proceso de formación.
3. Resultados de aprendizaje
Clasificar una multimedia en sus diferentes plataformas
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información y exposición grupal.
Se conformaran grupos de máximo 4 estudiantes donde cada grupo se le asignara una plataforma multimedia para investigar y analizar, se entregara un trabajo de máximo 8 hojas, debe incluir la lista de chequeo DIM - I2M1: Para reforzar el tema, cada grupo hace una exposición de máximo 20 minutos sobre la plataforma consultada. Cada miembro del grupo deberá participar en la exposición. El docente tendrá la lista de chequeo por cada grupo para evaluar si los parámetros establecidos fueron utilizados, al igual que la calidad de la exposición por parte de cada integrante del grupo. (Para esta actividad dispone de 14 horas)
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente hace una explicación magistral sobre las principales diferencias entre las plataformas de multimedia. Al final de la sesión se hace una mesa redonda para resumir y aclarar dudas. (Para esta actividad disponen de 2 horas).
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las diferentes plataformas de Multimedia con sus características y parámetros básicos.
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta en diferentes medios.
Relatoría e informe de los documentos entregados a los diferentes grupos.
Cuadro comparativo sobre las exposiciones.
DESEMPEÑO:
Análisis de las plataformas y recursos.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el informe de necesidades sobre el caso práctico.
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Xambó Sedó, Anna. Herramientas De Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
MICROSOFT VISIO
Microsoft Visio:
es un software de dibujo vectorial para Microsoft Windows. Visio comenzó a formar parte de los productos de Microsoft cuando fue adquirida la compañía Visio en el año 2000
Las herramientas que lo componen permiten realizar diagramas de oficinas, diagramas de bases de datos, diagramas de flujo de programas, UML, y más, que permiten iniciar al usuario en los lenguajes de programación.
El navegador Internet Explorer incluye un visor de diagramas Visio, cuya extensión es vsd, llamado Visio Viewer.
Aunque originalmente apuntaba a ser una aplicación para dibujo técnico para el campo de Ingeniería y Arquitectura; con añadidos para desarrollar diagramas de negocios, su adquisición por Microsoft implicó drásticos cambios de directrices de tal forma que a partir de la versión de Visio para Microsoft Office 2003 el desarrollo de diagramas para negocios pasó de añadido a ser el núcleo central de negocio, minimizando las funciones para desarrollo de planos de Ingeniería y Arquitectura que se habían mantenido como principales hasta antes de la compra. Una prueba de ello es la desaparición de la función "property line" tan útil para trabajos de agrimensura y localización de puntos por radiación, así como el suprimir la característica de ghost shape que facilitaba la ubicación de los objetos en dibujos técnicos. Al parecer Microsoft decidió que el futuro del programa residía en el mundo corporativo de los negocios y no en las mesas de dibujo de Arquitectos e Ingenieros compitiendo con productos como AutoCad, DesignCad, Microstation, etc.
es un software de dibujo vectorial para Microsoft Windows. Visio comenzó a formar parte de los productos de Microsoft cuando fue adquirida la compañía Visio en el año 2000
Las herramientas que lo componen permiten realizar diagramas de oficinas, diagramas de bases de datos, diagramas de flujo de programas, UML, y más, que permiten iniciar al usuario en los lenguajes de programación.
El navegador Internet Explorer incluye un visor de diagramas Visio, cuya extensión es vsd, llamado Visio Viewer.
Aunque originalmente apuntaba a ser una aplicación para dibujo técnico para el campo de Ingeniería y Arquitectura; con añadidos para desarrollar diagramas de negocios, su adquisición por Microsoft implicó drásticos cambios de directrices de tal forma que a partir de la versión de Visio para Microsoft Office 2003 el desarrollo de diagramas para negocios pasó de añadido a ser el núcleo central de negocio, minimizando las funciones para desarrollo de planos de Ingeniería y Arquitectura que se habían mantenido como principales hasta antes de la compra. Una prueba de ello es la desaparición de la función "property line" tan útil para trabajos de agrimensura y localización de puntos por radiación, así como el suprimir la característica de ghost shape que facilitaba la ubicación de los objetos en dibujos técnicos. Al parecer Microsoft decidió que el futuro del programa residía en el mundo corporativo de los negocios y no en las mesas de dibujo de Arquitectos e Ingenieros compitiendo con productos como AutoCad, DesignCad, Microstation, etc.
domingo, 6 de junio de 2010
DESARROLLO DE GUIA #1
¿Qué Es Multimedia?
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
Tipos de multimedias:
Multimedia educativa
• La multimedia educativa debe encuadrarse como una pieza dentro de un diseño educativo general, planteando una estrategia didáctica diferente que debe estar presente a lo largo de toda la aplicación. Responde a un principio de necesidad, desencadenado por un problema educativo que se quiere resolver. Si no existe tal principio de necesidad, no hay lugar para una multimedia educativa. Partiendo del problema educativo que se quiere resolver, y habiendo pensado distintas alternativas de solución, es necesario establecer en qué parte de la solución y cómo interviene la multimedia: cuál es la causa significativa que justifica el proyecto y que hace necesaria la versión multimedia.
Características de una buena multimedia educativa :
Un buen programa educativo multimedia debe reunir una serie de características que atienden a diferentes aspectos: funcionales, técnicos y pedagógicos. Estas características se detallan a continuación:
1- Facilidad de uso e instalación
La instalación del programa en la computadora deberá ser sencilla, rápida y clara. También es necesario que los programas sean fáciles de usar, autoexplicativos y con un entorno agradable. El usuario debe tener la posibilidad de moverse según sus elecciones y contar con un sistema de ayuda.
2 - Versatilidad (adaptación a diversos contextos)
Atendiendo a su funcionalidad, los programas tienen que ser fácilmente integrables con otros medios didácticos, pudiéndose adaptar a diferentes:
- Entornos: aula de informática, clase con una única PC, etc.
- Estrategias didácticas: trabajo individual, grupo cooperativo.
- Usuarios: circunstancias culturales y necesidades formativas.
3 - Calidad del entorno audiovisual
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que deben cuidarse son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, formularios, barras de navegación, elementos hipertextuales.
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música.
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, bien distribuidas, con armonía.
4 - La calidad en los contenidos (bases de datos)
Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones de ninguna clase.
- La presentación y la documentación.
5 - Navegación e interacción
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación: Una adecuada estructuración que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles.
- Sistema de navegación: Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) debe ser la adecuada.
- El uso del teclado: Los caracteres escritos se ven bien en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuesta: Que sea avanzado, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos), por ejemplo.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones.
- Ejecución del programa: Es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6 - Originalidad y uso de tecnología avanzada
Un buen programa multimedia presenta entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y utiliza las crecientes potencialidades de la computadora y de las tecnologías multimedia e hipertexto, de manera que resulte potenciador del proceso de aprendizaje.
7 - Capacidad de motivación
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente.
Las actividades deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes.
8 - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Los buenos programas tienen en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios.
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación.
multimedia publicitaria:
consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.
MULTIMEDIA Comercial:
• La multimedia comercial esta enfocada a convencer al cliente-comprador, dando a conocer los beneficios que tiene la multimedia y la utilización que se da para beneficio de el mismo.
CARACTERISTICAS
• Son fácilmente actualizables.
• Nuestros clientes pueden insertar, modificar y eliminar productos, ofertas, precios, gastos de envío, etc.
• Son adaptables a las necesidades concretas de nuestros clientes. No están sujetas a plantillas prediseñadas.
• Se encuentran perfectamente integradas con el diseño e imagen corporativa de nuestros clientes.
MULTIMEDIA recreativa:
Es la mas usada en la industria del entretenimiento ya que es especialmente para desarrollar efectos de películas y animación de
caricaturas.
Ejemplo: los video juegos interactivos.
CARACTERISTICAS:
.Es utilizada en la industria automotriz como en la industria
aeronáutica para simuladores de
vuelo.
.Incorpora en la tecnología los discos compactos como en una computadora o televisor.
.Se utilizan en la industria del cine y la televisión como videos interactivos.
.En la utilización de realidades virtuales dentro de consolas de videojuegos
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
Tipos de multimedias:
Multimedia educativa
• La multimedia educativa debe encuadrarse como una pieza dentro de un diseño educativo general, planteando una estrategia didáctica diferente que debe estar presente a lo largo de toda la aplicación. Responde a un principio de necesidad, desencadenado por un problema educativo que se quiere resolver. Si no existe tal principio de necesidad, no hay lugar para una multimedia educativa. Partiendo del problema educativo que se quiere resolver, y habiendo pensado distintas alternativas de solución, es necesario establecer en qué parte de la solución y cómo interviene la multimedia: cuál es la causa significativa que justifica el proyecto y que hace necesaria la versión multimedia.
Características de una buena multimedia educativa :
Un buen programa educativo multimedia debe reunir una serie de características que atienden a diferentes aspectos: funcionales, técnicos y pedagógicos. Estas características se detallan a continuación:
1- Facilidad de uso e instalación
La instalación del programa en la computadora deberá ser sencilla, rápida y clara. También es necesario que los programas sean fáciles de usar, autoexplicativos y con un entorno agradable. El usuario debe tener la posibilidad de moverse según sus elecciones y contar con un sistema de ayuda.
2 - Versatilidad (adaptación a diversos contextos)
Atendiendo a su funcionalidad, los programas tienen que ser fácilmente integrables con otros medios didácticos, pudiéndose adaptar a diferentes:
- Entornos: aula de informática, clase con una única PC, etc.
- Estrategias didácticas: trabajo individual, grupo cooperativo.
- Usuarios: circunstancias culturales y necesidades formativas.
3 - Calidad del entorno audiovisual
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que deben cuidarse son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, formularios, barras de navegación, elementos hipertextuales.
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música.
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, bien distribuidas, con armonía.
4 - La calidad en los contenidos (bases de datos)
Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones de ninguna clase.
- La presentación y la documentación.
5 - Navegación e interacción
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación: Una adecuada estructuración que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles.
- Sistema de navegación: Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) debe ser la adecuada.
- El uso del teclado: Los caracteres escritos se ven bien en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuesta: Que sea avanzado, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos), por ejemplo.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones.
- Ejecución del programa: Es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6 - Originalidad y uso de tecnología avanzada
Un buen programa multimedia presenta entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y utiliza las crecientes potencialidades de la computadora y de las tecnologías multimedia e hipertexto, de manera que resulte potenciador del proceso de aprendizaje.
7 - Capacidad de motivación
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente.
Las actividades deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes.
8 - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Los buenos programas tienen en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios.
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación.
multimedia publicitaria:
consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.
MULTIMEDIA Comercial:
• La multimedia comercial esta enfocada a convencer al cliente-comprador, dando a conocer los beneficios que tiene la multimedia y la utilización que se da para beneficio de el mismo.
CARACTERISTICAS
• Son fácilmente actualizables.
• Nuestros clientes pueden insertar, modificar y eliminar productos, ofertas, precios, gastos de envío, etc.
• Son adaptables a las necesidades concretas de nuestros clientes. No están sujetas a plantillas prediseñadas.
• Se encuentran perfectamente integradas con el diseño e imagen corporativa de nuestros clientes.
MULTIMEDIA recreativa:
Es la mas usada en la industria del entretenimiento ya que es especialmente para desarrollar efectos de películas y animación de
caricaturas.
Ejemplo: los video juegos interactivos.
CARACTERISTICAS:
.Es utilizada en la industria automotriz como en la industria
aeronáutica para simuladores de
vuelo.
.Incorpora en la tecnología los discos compactos como en una computadora o televisor.
.Se utilizan en la industria del cine y la televisión como videos interactivos.
.En la utilización de realidades virtuales dentro de consolas de videojuegos
guia #1
CENTRO DE SERVICIOS Y GESTIÓN EMPRESARIAL
GUIA DE APRENDIZAJE
Versión: 1 F6060065
1. Identificación de la Guía de Aprendizaje
Código de la guía: DIM - G1M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de multimedia y sus tipologia Duración en horas 18
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia Duración en horas 60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar tipologías multimedia Duración en horas 18
Orientador (a):
2. Introducción
Los diferentes campos de aplicación de la Multimedia generan múltiples tipologías de aplicación, es importante conocer las características de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecución.
3. Resultados de aprendizaje
Identificar y analizar una Multimedia educativa
Identificar y analizar una Multimedia publicitaria
Identificar y analizar una Multimedia comercial
Identificar y analizar una Multimedia artística
Identificar y analizar una Multimedia recreativa
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre las tipologías Multimedia y elabora un informe incluyendo los siguientes ítems: (Para esta actividad dispone de 6 horas)
Cual es la característica que identifica una multimedia educativa
Cual es la característica que identifica una multimedia publicitaria
Cual es la característica que identifica una multimedia comercial
Cual es la característica que identifica una multimedia artística
Cual es la característica que identifica una multimedia recreativa
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente en mesa redonda explicar y aclarar dudas a los alumnos sobre la consulta de las tipologías multimedia. (Para esta actividad dispone de 2 horas).
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.
En el aula de clase reunir los grupos de consulta y asignarles una tipología multimedia para que realice una exposición sobre el tema correspondiente y generar una discusión respecto al tema. (Para esta actividad disponen de 4 horas).
4.4. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (Para esta actividad disponen de 6 horas)
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Internet
Cuales son las tipologías más utilizadas en cd rom y dvd
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Kioskos
Cuales son las tipologías mas utilizadas en otros medios
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las características de cada una de las tipologías de Multimedia.
Determina los parámetros de cada una de las tipologías de multimedia
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta sobre las aplicaciones mas utilizadas en multimedia
PRODUCTO:
Cuadro comparativo sobre la consulta
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
Guía de aprendizaje
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Proyectos Multimedia. Imagen, Sonido Y Vídeo, Edición Especial
Boullosa Guerrero, Nicolás. Ed. Anaya Multimedia7.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
GUIA DE APRENDIZAJE
Versión: 1 F6060065
1. Identificación de la Guía de Aprendizaje
Código de la guía: DIM - G1M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de multimedia y sus tipologia Duración en horas 18
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia Duración en horas 60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar tipologías multimedia Duración en horas 18
Orientador (a):
2. Introducción
Los diferentes campos de aplicación de la Multimedia generan múltiples tipologías de aplicación, es importante conocer las características de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecución.
3. Resultados de aprendizaje
Identificar y analizar una Multimedia educativa
Identificar y analizar una Multimedia publicitaria
Identificar y analizar una Multimedia comercial
Identificar y analizar una Multimedia artística
Identificar y analizar una Multimedia recreativa
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre las tipologías Multimedia y elabora un informe incluyendo los siguientes ítems: (Para esta actividad dispone de 6 horas)
Cual es la característica que identifica una multimedia educativa
Cual es la característica que identifica una multimedia publicitaria
Cual es la característica que identifica una multimedia comercial
Cual es la característica que identifica una multimedia artística
Cual es la característica que identifica una multimedia recreativa
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente en mesa redonda explicar y aclarar dudas a los alumnos sobre la consulta de las tipologías multimedia. (Para esta actividad dispone de 2 horas).
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.
En el aula de clase reunir los grupos de consulta y asignarles una tipología multimedia para que realice una exposición sobre el tema correspondiente y generar una discusión respecto al tema. (Para esta actividad disponen de 4 horas).
4.4. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (Para esta actividad disponen de 6 horas)
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Internet
Cuales son las tipologías más utilizadas en cd rom y dvd
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Kioskos
Cuales son las tipologías mas utilizadas en otros medios
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las características de cada una de las tipologías de Multimedia.
Determina los parámetros de cada una de las tipologías de multimedia
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta sobre las aplicaciones mas utilizadas en multimedia
PRODUCTO:
Cuadro comparativo sobre la consulta
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
Guía de aprendizaje
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Proyectos Multimedia. Imagen, Sonido Y Vídeo, Edición Especial
Boullosa Guerrero, Nicolás. Ed. Anaya Multimedia7.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
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